新媒体时代广告设计的表现形式
新媒体技术的发展,给各行业都带来了巨大的挑战,面对这样的环境,广告设计需要寻求相对于以往更广阔的突破与创新,它不拘泥于以往人们所熟悉的传统媒介下所呈现的广告形式,用更迅速、准确、且更具趣味性地广告形式将信息传送到受众那里,同时这也要求设计师们顺应时代的需求,借助新媒体的技术来更完美地诠释创意和构想。下面一起来看看!
一、新媒体的概念
新媒体又可称之为数字化新媒体,常见的新媒体形式有数字影视媒体、触摸式媒体、数字化传统媒体等,它利用网络、数字等技术,通过无线通信网、局域网、卫星等渠道,向手机、电脑、数字电视等终端提供信息与服务,由此可见,新媒体形式多样,种类多,同时从现在市场看来它还具有更新速度快的特点,随着各种新媒介的相继出现和普及,社会相对稳定的传播体质和结构正面临着巨大挑战,人们的信息传播方式也随之发生了巨大变化。
二、新媒体参与现代广告设计的原因分析
目前广告业变化巨大,以前的广告比较简单明了,目的是为了说服客户去购买某个品牌的产品,公众不会对这些广告抱有太大的希望,他们清楚广告商想通过这些广告得到何种回应。随着时代的发展,要想抓住观众的眼球越来越难,尤其是在信息铺天盖地的时代背景下,主流媒体:印刷品、广告牌、电视等媒体的老式传播方式在这种广告业的形势下开始分崩离析,然而新媒体技术的出现彻底改变了这样的局面,另一方面移动终端技术的不断变革和互联网的出现,使得人们接受信息的方式发生了巨大变化,为受众提供了更加便捷与自由的接受信息的方式,同时受众从被动的接受信息转变成了主动选择接受信息的角色,受众会更青睐于新颖的广告形式,他们可以自主的,轻而易举地跳过不感兴趣的广告,基于广告业现状,加之电视广告和印刷品广告的局限性日益凸显,现在的市场需要广告能够灵活变通、富有创意,如何利用新媒体的优势来有效吸引客户,成为广告设计创意上最需要解决的问题,因此新媒体背景下先进技术的发展让原先的设计有更多形式的发展成为可能。
三、新媒体时代背景下的广告设计的表现形式
现代广告在新媒体技术的支持下,表现手段变得更多样化。其中它能够将传统媒体中相互分离的元素如文字、图形、声音、影像等有机地结合到一起,进行信息的传输与显示,基于这些元素的结合,广告设计的表现手段和范围相对于以往有了很大的扩展,并且这样的设计能够涵盖人类全部感官,使受众拥有不同的视听感受,加深广告对客户的影响力。由于新媒体环境下广告的表现形式有多种,笔者这里从新媒体时代广告的特征方面入手,将广告设计具有创意和启发的形式进行总结。
1.新媒体技术下以高技术性的手段表现广告
在新媒体技术的支持下,广告图形中很大一部分设计都变得极其精细、抽象,是一种用传统手绘方式很难绘制的有机图案。例如越来越多的广告开始使用矢量图作为广告创作的元素,既能够体现其原创性,相对于以往的摄影图片和图库图片又更具有表现力,让越来越多的设计师在设计时,不再只限于图库,或者是摄影图片,利用计算机创作的矢量图片可以任意倍数的放大或缩小,但画面的品质不会随之受到影响,这类图形相对传统手绘图形有更强的可操作性,且结合夸张的色彩,营造一种时尚、前卫的氛围,让广告在现代社会能够很快地吸引目标受众,完成诉求。
2.更注重用户的感受以互动的形式表现广告
新媒介背景下的广告设计相对于传统媒介下的广告设计来说,其具有更强的互动性,以往传统媒介传播的方式是单方面的向受众提供广告信息,受众群体范围较大,信息的接收方处于被迫和被动的地位,在新媒体背景下受众这种被动的地位发生了变化,变为由需要信息的接收方主动去寻找信息,更加强了广告信息的针对性和有效性。例如很多广告商会将产品植入到网络游戏中,由于用户玩游戏的过程中会与道具或者一些虚拟形象发生接触,将广告植入到道具中,让用户参与游戏的同时直接与产品产生互动,通过这种由用户本人来自主选择、接触、控制和使用的广告形式,将产品信息在用户主动的情况下能更有效地输送给用户;新媒介互动性广告形式让受众接收信息的方式得到了空前解放,让受众有更多的选择性与参与性,并且是在一个多媒体的环境下,使得这种交互设计给受众提供更多方位的感官体验,目前网络上有很多运用这种互动形式来制作的广告。例如,在奥迪的官方网站,用户不仅可以了解奥迪的车型、车型配置、产品价格、多媒体体验等,还可以配合鼠标的控制对车的外观和内部的结构进行360度展示,数字技术让一个主题能够有多维度的互动展示,这种展示让受众对产品有更深入、客观、且清晰的了解;这种人机互动方式,让用户能更全面的了解产品,体验产品的品牌价值;随着技术的发展,这种互动方式也不仅仅停留在人机互动方面,更有人人互动和个性定制互动的方式,互动的传播方式能够激发受众的参与欲望,让消费者更有兴趣去了解产品,这些新媒体下的互动广告设计不是简单的传达信息,还能更准确地传递自己的意愿,在这种广告形式下能更有效的吸引有共同意愿的消费者,对于品牌文化的建立与消费者的忠诚度的加强都是有效的。
3.以动态化的方式表现广告
在新媒介广告设计中,广告形式除了继续沿用二维和三维的静态表现方式,另外新媒体动态化这一特点在广告设计中被运用地更为广泛,这种表现形式突破了传统印刷媒介的范畴,将各种用来传递信息的动态元素进行有机地组合,在新媒介中动态元素主要有动画、音频、和视频文件等,其中音频在多媒体技术中有举足轻重的作用,它除了用来传递信息外,还能配合动画或视频文件,用来增强整个广告的表现力,背景音乐和动画在广告中的运用可营造出一种感染观者的.更具表现力和情节感的氛围,观者在浏览广告的同时,会被这些动态元素唤起某种特殊的情感,从而能加强对该广告的印象,动态广告可以作为局部的视觉元素出现,在页面的某处滚动播放,也可以是将文字图形以闪烁的样式在网页页面的小面积范围出现,或特定者采用全屏形式,在打开网页的同时在网页中央弹跳出广告动画的形式等。例如,日本三得利墙植广告,就运用了动态元素,并以全屏的形式展现,打开网页,背景音乐是蝉鸣声,广告主色调设置成土黄色,给人炎热的感觉,此时画面会提示“你是否知道‘墙植’是什么意思?(Doyouknowwhat‘Midorie’is?)”受众如果点击“不知道(NO)”,整个画面就会以动画的形式在屏幕上种满植物,接着网页的广告文字都会变成绿色,整个搭配又给人一种清新自然的感觉。新媒体背景下这些动态元素和视觉语言的丰富与革新,给已有的信息传播方式带来全新的变革,让受众有了全新的视觉感受和体验。
4.以非线性的方式表现广告
非线性是一种相对于线性编辑来说更为便捷的剪辑手段。线性编辑意味着叙事方向的单一性,非线性的叙事方式则是从任何一点开始,向任何一个方向发展。“非线性”既是数字媒介的技术特征和编辑手段,也是视觉传达的一种新的思维方式和观察视角。随着社会的发展,每个时代的设计师都在探索最适合这个时代的视觉表现形式,以便让信息在这个时代环境下能更有效的传播,通过掌握受众所熟知的视觉符号,通过各种技术手段表现出多种多样的视觉表现形式,非线性的表现形式就是基于对现代社会环境和人群需求的理解而产生的,此形式在新媒体背景下的网络中得以发展和普及,超链接等方式的存在允许接收方可以在任何时刻跳转到更感兴趣的信息内容上,一个页面跳转至另一个页面只需点击即可,这种便捷的方式让用户可更自由且更快地得到连接的广告详细信息。
四、结语
传统的广告设计遇到了一个全新时代,设计师的创意与想象在新媒体背景下得到了更有效的实现,新媒体时代相较于传统媒介广告信息传播的枯燥性、延迟性以及非互动性得到了有效的改善,在运用了网络技术、数字技术和无线技术后,改善了受众群体对广告信息冗杂和质量低不感兴趣的劣势,让受众能根据自己的喜好自主选择感兴趣的信息,形成了市场、受众,市场反馈的良好循环模式,并在很大程度上清除了信息的冗余,增强了信息传播的有效性。网络是高新技术的象征,会有很多待开发提高的地方,现有的广告形式不是全部,如果使用广告形式老套,广告的受关注度定会下降,因此设计师应注重新媒体技术的学习,加强技术与艺术的结合,创作出更多新的广告作品。
;平面设计海报制作步骤有哪些?第一步:首先准备一些与海报画幅同一比例的缩小画纸,一般只有1/8~1/4大小。这种缩小比例的小图称之为小草图,因为其面积较小,海报设计师或专门的编排设计师就有条件试作多幅编排方案,有时候多达20幅、30幅不等。用这些小草图试征求旁人的意见,从中选出数张较好的,依此作为进一步参考。小草图主要表现整体构图效果,而不必表现各构成要素的种种细节。第二步:设计草图,从小草图中选定二三张放大至海报画幅原大,并注意画幅中各种细节的安排及表现手法,这种图样被称之为设计草图。它一般要表示出标题、插图等的粗略效果,正文则采用划直线的方式代表字数和段落,直线与直线之间的距离代表着字的大小。应该注意的是,设计草图虽是广告制作的实验品,但却是个重要阶段。有些小草图放大至设计草图后,效果上即有了显著变化,甚至失去了画面平衡。这时须对放大的稿子再作调整,重新安排画面各构成要素的比例、大小、位置、色彩、形态等。另外,这些设计草图看上去仍然非常潦草,但广告设计师或有经验的广告主却能够从中相当满意地想象出成品广告的模样。第三步:通过电脑设计草图已是快速而有效的方法。从数张设计草图中选定一张作为最后方案,然后做设计正稿。随着电脑图形图像技术的发展,在海报设计中,电脑图文制作已渐渐替代手工正稿制作。海报中最基本的一种尺寸是30英寸×20英寸(508×762mm),相当于国内对开纸大小,依照这一基本标准尺寸,按照纸张开度又发展出其他标准尺寸,如全开、四开、八开。常用的尺寸是大度的四开和对开。此外,一些超大型的海报常用于车站的墙面广告和户外广告,有的长达数米。第四步:平面设计海报多数是用制版印刷方式制成,供在公共场所和商店内外张贴,DTP技术的熟练运用可以创作出精美的海报广告。当然,也有一些出于临时性目的的海报,不用印刷,只以手绘完成,此类海报属POP性质,如商品临时降价优惠、有奖销售;通知展销会、交易会;时装表演或文艺演出等。这种即兴手绘式海报,主要靠水粉颜料或记号笔等绘制,有时用即时贴代替,大多以手绘美术字为主,有时兼有插图,且较随意、快捷,它不及印刷海报构图严谨。优点是:传播信息及时,成本费用低,制作简便。但随着电脑图文制作技术的发展,这种手绘方式也渐渐被取代。高效快捷的电脑辅助图文设计,以大幅面彩色打印机输出常常用于制作要求较高而批量较少的大型海报广告,比如橱窗和灯箱里的海报广告。做一张海报的步骤是什么?制作一张精美的海报,首先要明确海报的主题,根据主题去搜集相关的图片和文字素材。定好宣传海报要宣传的产品或者活动的内容,拟好宣传标语或者宣传介绍,为制作海报做好准备。在根据确定的标题选好素材以后,就要对素材进行整理和修改应用于海报。首先是海报背景的设计。根据主题,如果主题是跟“平安夜”有关,那背景色可以是蓝色、可以是跟夜晚有关的图案背景。让海报背景跟主题相切是制作一张精美的海报必不可少的。根据布局的要求,先对文字进行排版。将需要介绍的文字放入相应的布局中,并根据海报整体风格改变字体。一般在制作海报是常用的字体是pop字体,这种字体比较轻松却不改变字体本身的形状,无论是美观度还是严谨度都适合海报的制作。在设计好字体以后,要详细阅读,以免出现不必要的错误和语病。排版完文字之后就要进行图片的排版。将图片贴入相应的布局区域,贴入的图片要清晰美观,颜色要与背景色不冲突。贴入后要对图片的大小进行修改,使其适应整个版面和版面上的文字大小,保持二者的协调性。将背景、文字、图片都制作好以后,一张海报基本完成。但是为了是海报更加精美,要站在整个海报体现的效果来进行调整。调整时尽量丰富海报的内容,调整海报的颜色搭配,突出海报的吸睛点。调整完成要为海报设计一个有吸引力的题目,并将题目放置于布局中的位置。题目的字体应该最醒目,颜色最突出。怎么设计海报?如果是想知道所需软件的话,个人建议使用AI和PS相结合的方式。PS处理图片,AI用来排版。如果是想知道具体设计步骤,在这里介绍一下我个人的工作方式。首先区分产品种类。按照食品、机械、日用等划分。第二步,划分好产品种类后就按照产品不同选择海报底色。这里还要根据所宣传日期来划分四季。如果是工业机械类就多选择冷色系为底色,如果是食品类就多选择暖色系。第三步,利用PS处理产品图片提高清晰度。第四步,根据海报类型选择尺寸。并据此设计图片和文字排版。第五步,添加效果。根据上述四个步骤就能得到初步的设计稿。然后就是装饰了。比如加大加粗标题,底色添加效果等。完成这五个步骤后就得到了一张不错的海报。希望我的回答能够提供帮助。
最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/无定型机器人作坊(美国)
材料:机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名:行走的头
艺术家:Stelarc(澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名:铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔(法国)
材料:电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔(奥地利/美国)
材料:沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲(韩国)
材料:互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰(中国)
材料:互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy小组(瑞士及其他多国)
材料:集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid创作团队(荷兰)
材料:互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute(澳大利亚)
材料:互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春(中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow(德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家:卢克·库彻斯恩(加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组(瑞士)
材料:互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作白色至上的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场。
此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德(德国)
材料: LED网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。作品由210个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟(奥地利)
材料:电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯(荷兰)
材料:互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比(加拿大)
材料:互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德(荷兰)
材料:声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。
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