最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/无定型机器人作坊(美国)
材料:机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名:行走的头
艺术家:Stelarc(澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名:铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔(法国)
材料:电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔(奥地利/美国)
材料:沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲(韩国)
材料:互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰(中国)
材料:互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy小组(瑞士及其他多国)
材料:集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid创作团队(荷兰)
材料:互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute(澳大利亚)
材料:互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春(中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow(德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家:卢克·库彻斯恩(加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组(瑞士)
材料:互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作白色至上的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场。
此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德(德国)
材料: LED网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。作品由210个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟(奥地利)
材料:电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯(荷兰)
材料:互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比(加拿大)
材料:互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德(荷兰)
材料:声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。
顾群业的新媒体艺术作品《镜像》,创作于2009年,2011年在济南园博园国际会展中心展出于“中澳新媒体艺术对话展”。2013年11月16日-12月16日在天津美术馆展出于“零界——首届中国装置艺术双年展”。
是“镜像效应”还是“相由心生”?在镜子前面走过,观众的影像就会映射在镜中,同时会有感应装置捕捉到观众的动作,引发镜中影像挥舞十字架。艺术家通过这件作品反思镜像与心相、真实与虚幻、正义与邪恶等一系列问题。从某种意义上说,《镜像》也是对人性的映射。
一、视听新媒体节目形态的内涵
“节目”,最早是指文艺演出的艺术作品。广播电视诞生后,以其电子传播的速度和覆盖面的巨大优势,迅速成为大众传播的主要媒体。几乎所有的艺术节目都借助它的优势得到迅速传播,因而“节目”一词也从广播电视中的文艺演出作品引申为电台电视台播放的一切项目。美国学者约翰·菲斯克认为,“节目是电视所输出的有明确界定与标识的部分。它具有明确的时间与形式界线,与其他节目有类别上的相似之处,更有着明显的差异。我们知道广告不是电视节目中的一部分。我们知道一个节目什么时候结束,另一个节目什么时候开始。节目是稳定的、也是固定的实体,是以商品形似和生产和出售的,是由节目编排人员安排播出的。”由此可见,从广义上,节目可以理解为不同媒介传播的内容和形式。不过,这种理解过于宽泛,我们可以借助相关学者对电视节目形态的研究,从狭义上,更好地理解视听新媒体节目形态的内涵。
关于电视节目形态的定义,有多种不同的理解。有研究者认为:“电视节目形态指的就是与电视节目内容相对应的电视节目表现形式,他是电视节目制作方式的核心,提供着适用于不同内容的电视处理方法”。也有研究者认为,电视节目形态是电视节目内容存在的样式和运动状态,包括节目的名称、主题、内容、形式、时长等,但不容忽视的是“电视节目形态在当代还被赋予了新的意涵——所谓节目形态,就是电视节目设计的基本模式”。还有研究者认为:“节目形态是构成一个广播电视节目的各个形式要素依照不同的组合方式、不同的功能指向,而最终形成的节目的存在形态,具有相对稳定的外部形式和内部构造”。
归纳相关学者的研究,电视节目形态的内涵大致包括以下几个方面:①电视节目形态是电视节目内容的表达形式与结构方式;②电视节目形态处于不断发展变化的运动状态之中;③电视节目形态还有电视节目设计模式的涵义。这些对于电视节目形态的研究,对于更好地理解视听新媒体节目形态,具有重要的借鉴作用。
如果我们用一种历史的的眼光看待视听新媒体节目的话,所谓“视听新媒体节目”应该是伴随着视听新媒体的诞生与发展,逐渐形成的不同于传统广播电视的节目内容和服务功能。此类节目要么在结构形式上具备与传统广播电视节目不同的模式,要么在服务功能上对传统广播电视节目有新的拓展。总之,视听新媒体节目应该是传统广播电视播出平台上所没有的内容、形式或服务。因此,即使是在新媒体平台上播出的传统电视节目内容,如电视剧和电视栏目等等,也并不属于视听新媒体节目。
简要总结视听新媒体节目形态的内涵如下:第一,视听新媒体节目形态是指与传统广播电视节目不同的内容、形式或服务,其突出特征是基于互联网技术的交互性。第二,视听新媒体节目形态是指在数字新媒体平台播放的节目或提供的服务。第三,视听新媒体节目形态处于不断的运动发展变化中,新的品类将随着视听新媒体的发展不断涌现和成熟完善。
二、视听新媒体节目形态的类型
视听新媒体节目形态的研究目前才刚刚开始,没有现成的分类标准可循。笔者认为视听新媒体节目形态的类型既可以按照播出平台分类,也可以按照技术应用分类,还可以按照内容创新分类。但是,无论按照什么标准分类,视听新媒体节目形态都应该是“传统广播电视媒体播出平台上没有的节目形态”。遵循这个基本前提,综观目前广播电视与互联网融合过程中出现的各种新的节目内容和服务功能,本文尝试为各种视听新媒体节目形态进行分类。
按照视听新媒体播出平台分类。目前,视听新媒体节目的播出平台主要是传统电视与互联网融合所产生的新媒介形态,主要有电视与互联网融合产生的网络视频、IPTV,电视与移动互联网融合产生的手机电视。相应地,产生了网络视频栏目、IPTV与互动电视内容、手机电视节目等视听新媒体节目形态。
按照视听新媒体节目内容分类。在视听新媒体发展过程中,由于传者与受众之间关系的变化,受众参与程度的增强,微型碎片化内容增多,以及技术应用创新等因素,出现了公民视频新闻、微电影、新媒体剧、富媒体广告、电子游戏等视听新媒体节目形态。
这些视听新媒体节目形态都是目前传统广播电视播出平台上所没有的,它们在新媒体发展过程中诞生,或者在传统电视节目内容启发下融合了视听新媒体的技术特点从而焕发出勃勃生机。前者如公民视频新闻、IPTV与互动电视内容、电子游戏、富媒体广告等,后者如微电影、新媒体剧、网络视频栏目、手机电视节目等。每一种视听新媒体节目形态都有其不同的诞生、发展历程和典型特征。
1、微电影
微电影是一种短时长、低投入,可依托多元媒介平台制作播放的影像艺术内容产品。在共享、交互、传播的新媒体时代,微电影的本质是一种参与和倾诉的影像方式。微电影的类型可以分为:广告微电影、明星微电影、定制微电影、游戏微电影等。微电影之所以能成为视听新媒体节目形态的一种,最为重要的原因是在网络时代,“微内容”广受欢迎。网络播出平台的出现,“微内容”创作和传播的双重繁荣,改变了新媒体的内容生态环境,YouTube、优酷、土豆、六间房等视频网站的崛起,UGC(用户自制内容)的繁盛,社会专业制作力量的加入,让“微电影”享用着“微时间”,成为大众文化消费的新宠。从这个意义上来讲,是网络的平台和空间造就了“微电影”,使之成为一种当之无愧的视听新媒体节目形态。
2、新媒体剧
新媒体剧是依托新媒体环境完成制作和传播,具备观看自由灵活、类型丰富等特征的影视剧节目类型。新媒体剧囊括网络剧、手机剧、公共视听载体剧等多种类型,具有生产周期短、制作门槛低、投资风险小等特点。国外的网络剧发端于20世纪90年代,一般认为,植入了苹果公司等信息产品的品牌广告《地点》是美国第一部网络剧。2000年,我国一部原创网络剧《原色》上传网页。2005年,上海文广和上海移动联合推出了手机剧《新年星事》。2006年,优酷网、酷6网等视频分享网站纷纷上线,越来越多的网络剧涌现出来。究其实质,新媒体剧是传统电视剧在网络视频、手机视频和移动电视播出平台上的“变种”。其时间短的特性,成为新媒体剧不同于传统电视剧的显要特征。一般来讲,新媒体系列剧的单集时长10分钟左右,这在很大程度上是移动环境下用户观赏的“微时间”所决定的。同时,专门针对网络用户的群体特征和视听新媒体播出平台的量身打造,也成为新媒体剧成为视听新媒体节目形态之一的质的规定性。
3、公民视频新闻
公民视频新闻是由普通公众拍摄、制作,发布在互联网平台上,运用画面与声音符号体系对新近或正在发生的事实进行反映、报道、记录、调查的视频短片。吴信训、王建磊将公民视频新闻分为公共领域、亲身经历、主动调查、事先策划和视频合成五大类;蔡丽霞认为公民新闻的来源有现场见闻、自身事件、调查报道、自我报道四类。在表现形态上,公民视频新闻和传统电视新闻具有很大的差异。比如:公民视频新闻一般没有出镜记者,没有主持人,不设新闻导语;画面因非专业设备拍摄而不甚清晰,镜头时而摇晃不稳,推拉摇移的运用也不甚合理等等。但是,恰恰由于公民自身对于新闻价值的判断、非专业化的采访摄制、音乐和字幕的运用与成熟的电视新闻不同,其独特的节目形态特征才愈加突出和明显。公民视频新闻的兴起,一方面是由于数码摄像机和电脑编辑系统等技术设备的普及,一方面显现出公民社会参与意识的增强。目前,这种视听新媒体节目形态已经反向发展到传统电视的播出平台上,显现出旺盛的生命活力。
4、网络视频栏目
网络视频节目发展到一定的阶段时,出现了一种固定网站播出、固定节目时长、固定主持人等栏目化特征明显的网络视频栏目,此类栏目属于网络原创节目,不在传统电视台播出。如搜狐网2007年1月开播的自制网络综艺娱乐节目《大鹏嘚吧嘚》、人民网人民电视频道于2009年底推出的原创新闻评论栏目《小六砖头铺》、中国传媒大学在读博士研究生林白(网名“林中白狼”)主持的原创网络脱口秀栏目《麻辣书生》、腾讯网2011年7月推出的原创纪实专题栏目《记录》等等。2012年英国伦敦奥运会期间,凤凰新媒体推出奥运原创节目《锵锵五环行》和《伦敦下午茶》同步在河南卫视、深圳卫视CUTV(城市联合网络电视台)旗下的10余家成员台的黄金时段落地播出,成为网络视频节目逆袭传统电视播出平台的最新例证。
5、IPTV与互动电视内容
所谓“IPTV与互动电视内容”是指,在以电视机为接受终端的 IPTV或双向互动的有线数字电视上呈现的,区别于传统电视媒介互动节目形式的,以网络技术为基础的新型互动节目和服务项目。比如在电视机上实现的电视上网、互动游戏、虚拟社区、远程医疗、可视通话、报刊订阅等等。IPTV与双向互动的有线数字电视融合了传统电视内容和互联网内容,用户既可选择影视直播、影视点播、时移电视,也可以浏览信息、家庭学习、休闲娱乐、视频通信等。一般来讲,IPTV互动内容可以分为“人机互动”与“人际互动”两大类。我国现阶段IPTV与双向互动的有线数字电视主要以视频点播的人机互动为主,以电视机为中介的人际互动也正在逐渐增多。
6、手机电视节目
手机电视节目是指在手机电视上播出的内容项目。手机电视节目无论是在节目编排、画面镜头、音效、字幕,还是视觉传达和节目模式方面,都与传统电视节目具有明显的差异,成为一种独立的视听新媒体节目形态。我国的手机电视业务始于2003年11月在海南举行的博鳌亚洲论坛,当时由海南电视新闻中心制作的近70条相关视频新闻通过移动、联通两家手机电视网络进行了业务传输。2005年,上海东方龙手机电视公司投资拍摄了中国第一部用高清摄像机拍摄的手机电视剧《白骨精外传》。手机电视是一种崭新的视听新媒体,在传播环境和受众需求方面与传统电视区别较大,随着数字多媒体广播的普及和发展,符合手机媒介特点的短视频节目越来越受市场青睐。目前在世界范围内,独立于传统电视节目之外,符合手机媒介传播特点、传播环境以及手机电视受众接受生理和心理特性的新型视频节目越发受到重视。
7、电子游戏[9]
电子游戏是一种基于计算机平台和数字技术的,鼓励玩家以获得身心愉悦为目的自愿参加并要求玩家遵从特定的规则与目标的独立于日常生活的娱乐活动。体验是电子游戏的核心,电子技术对游戏体验的影响有屏幕带来的视觉体验、输入技术的革新带来的触觉体验、互联网带来的交互体验等,同时,电子技术的发展还会给玩家带来更为沉浸的游戏体验。玩法的革新、交互的简化、美术的创新、音乐的丰富,游戏科技的发展可以使玩家更容易进入沉浸环境,从而深化游戏体验。作为一种视听新媒体节目形态,电子游戏赋予了参与者角色扮演的功能,传统电视的“观众”变成了“演员”,在设计好的规定情境和游戏规则中表演或竞技。这种视听新媒体节目形态对传统视听节目的超越显而易见。由于电子游戏与商业结合紧密,其类型化开发程度很高,产业化发展步伐很快,目前已经出现了在电视屏幕上进行遥感互动的游戏新品类。
8、富媒体广告
随着技术进步以及消费市场的成熟,出现了具备声音、图像、文字等多媒体组合的媒介形式,人们普遍把这些媒介形式的组合叫做富媒体(Rich Media),以此技术设计的广告叫做富媒体广告。简而言之,富媒体广告是运用多种网络技术制作而成的具有与用户互动功能的互联网广告节目形态。网络技术发展为富媒体广告提供了技术支持,巨大的市场空间为富媒体广告带来了不竭的动力,新媒体艺术的成熟确保富媒体广告的创意完美呈现。弹出式、浮动式、互动式、flash、Java、3D、视频等富媒体广告的出现,丰富和扩展了传统电视广告的视听表现和想象空间,最终让富媒体广告成为互联网平台上的视听新媒体节目形态。
三、视听新媒体节目形态的特征
由于新的播出平台的特性要求、新技术的应用、传播理念的变化等因素,目前视听新媒体节目形态不断地创新与演变,逐渐显现出一些基本的特征。
1、新的播出平台
新的播出平台,决定了视听新媒体节目形态的相应变化。以手机电视节目为例,移动互联网把手机从单纯的移动通话工具转变为具有上网功能的移动视听多媒体,手机上网、手机电视、手机报等功能齐备于一身。由于这种“带着体温”的第五媒介,有便携性、随身性、实时性、直接消费性等传播属性,智能手机终端实现了快速的数量增长和市场普及。相应地,手机电视也得到了快速发展,成为跨屏传播时代传统电视随时随地的“补偿性媒体”。但是,由于手机电视的使用环境多是室外或者嘈杂的车站码头等公共场所,手机电视的节目内容和形态也需要在传统电视节目基础上做出调整,以适应这种移动媒介平台和受众接收环境发生的变化。比如,手机电视移动收视的传播特性决定了单个手机电视节目的时长应该缩短,大篇幅、长时段的传统影视剧不宜在手机上照搬播出。目前国内外惯常使用的方法是抽取传统影视剧作品中的段落精华,改编制作成5分钟以内的手机短视频系列节目播放。再如,手机屏与电视屏相比较小,这就决定了传统电视节目中普遍使用的字号较小的屏幕文字不适用于手机电视。不仅如此,在专为手机电视编辑制作的各类节目中,也应多为手机电视受众考虑,尽量多用特写和近景,少用远景和大远景,方便受众在手机屏上的观赏。可见,手机媒介的传播特性决定了作为视听新媒体节目形态之一的手机电视节目与传统电视节目形态的差异。不同的播出平台对视频节目的不同要求,引导着视听新媒体节目形态创新和演进的方向。
2、新的技术支持
视听新媒体是媒体技术与信息技术发展相结合的产物,并随着各类相关技术的交叉与融合不断成熟和完善。当前,媒体技术和信息技术整体呈现数字化、网络化、融合化的发展态势,其中宽带化、IP化、更高层面的智能化成为这个时代的技术亮点,这些技术变革不断推动着媒介形态的创新,推动着传统媒体与新媒体的融合发展。相应地,视听新媒体节目形态也在新的技术支持下,逐渐向数字化、网络化、互动化、智能化、应用软件化方向发展,愈加显现出与传统电视节目的区别。
新技术改变了传统广播和电视的结构、传递、运营、制作、节目、内容以及接收。虽然传统的广播和电视接收器已发展得越来越便携了,但还是受到来自黑莓(BlackBerry)、iPod、可视电话(Videophones)和智能手机(Smartphones),以及其他能够通过互联网接收音频和视频信号或数字信号的设备的竞争。更为瞩目的是,在新兴技术的支持下,包括“网络视频短片”(Webisodes)在内的视听新媒体节目形态,挑战了广播系统的根本属性。
随着媒介融合的深度发展,视听内容传播的应用软件化趋势在视听新媒体终端的威力越发明显。智能手机的嵌入式操作系统、嵌入式应用软件等技术应用,目前已经越过手机、电脑和平板,向智能电视、互联网电视、IPTV终端快速渗透。数字芯片的信息处理能力越来越强,软件嵌入技术应用越来越广,这些技术的创新和应用为视听新媒体节目形态的创新和演变带来强劲的发展动力。
3、新的互动参与
马克·波斯特把互联网主导的“双向的去中心化的交流”称为“第二媒介时代”,以此来区分由电视主导的“播放型传播模式”。[13]这种划分,意在强调新媒体互动、参与的传播特性。在这种思路的启发下,我们也可以从受众角度把视频内容的传播划分为:“受众接收型传播”和“受众参与型传播”。在“受众接收型传播”中,受众是被动的,主要是接收电视单向传播的内容;而在“受众参与型传播”中,受众是主动的,除了接收信息外,还可以搜索信息,甚至为其他用户上传自己制作的内容以供分享。这种互联网的双向互动传播特性给受众的互动参与带来极大的便利,双向化和互动性成为视听新媒体节目形态不同于传统电视节目的鲜明特征。比如,公民视频新闻。这种受众自己采制的视频内容信息,通过受众的主动参与和上传分享,逐渐形成了一种不同于电视播出新闻的“非专业化”特征明显的视听新媒体节目形态,成为公民自制的参与式“草根报道”。再如,IPTV与互动电视内容。通过在电视机终端植入部分互联网互动功能,IPTV实现了“虚拟社区”的新应用,观众之间可以实现视频通话、卡拉OK、私信、留言等,甚至通过与银行合作实现用户在家里就能直接“刷卡”的电视购物、电子支付等服务,大大拓展了“人机互动”的空间和范围,部分实现了通过电视机终端的“人人互动”。此外,还有电子游戏类节目的沉浸式体验和角色扮演的功能,都充分体现了视听新媒体节目形态受众互动参与的鲜明特性。
4、新的表现形式
视听新媒体节目应该是在结构形式上与传统广播电视节目有所区别,或者在服务功能上对传统广播电视节目有新的拓展。从这一概念的内涵来看,视听新媒体节目形态应该具备不同于传统广播电视节目的新的表现形式,这是视听新媒体节目形态的质的规定性。试举例说明:微电影、新媒体剧、手机电视节目等可以归为“微视频”,其突出的特点是单个节目时间短,适合受众利用碎片化时间欣赏观看;网络视频栏目、公民视频新闻等视听新媒体节目形态的突出表现是制作较传统电视节目略显粗糙,甚至不够专业,在音乐、字幕运用方面与传统电视节目有较为明显的差别;IPTV与互动电视内容,在“人机互动”、“人际互动”以及通信服务功能拓展上大大丰富和超越了传统电视节目内容;电子游戏和富媒体广告,则从根本上超出了传统电视节目的范畴,从节目形态到技术应用都是对传统电视节目全新的、互动的创新与演进。
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