设计主要分为:工业设计、机械设计、环境设计、建筑设计、室内设计、服装设计、网站设计、平面设计、影视动画设计等几个大类。
1、工业设计
工业设计是指以工学、美学、经济学为基础对工业产品进行设计。工业设计行业是生产性服务业的重要组成部分,其发展水平是工业竞争力的重要标志之一。主要应用于交通工具、电子产品、设备仪器、家电、生活用品、家具、玩具、服务等行业。
2、机械设计
是指根据用户的使用要求对专用机械的工作原理、结构、运动方式、力和能量的传递方式、各个零件的材料和形状尺寸、润滑方法等进行构思、分析和计算并将其转化为具体的描述以作为制造依据的工作过程。
3、环境设计
环境设计又称“环境艺术设计”,是一种新兴的艺术设计门类。包含的学科相当广泛,主要由建筑设计、室内设计、公共艺术设计、景观设计等内容组成。在内容上几乎包含了除平面和广告艺术设计之外其他所有的艺术设计,环境设计以建筑学为基础,有其独特的侧重点。与建筑学相比,环境设计更注重建筑的室内外环境艺术气氛的营造;与城市规划设计相比,则环境设计更注重规划细节的落实与完善;与园林设计相比,则更注重局部与整体的关系。环境艺术设计是“艺术”与“技术”的有机结合体。环境设计应具有整体性、多元性和人文性等特征。
4、建筑设计
广义的建筑设计是指设计一个建筑物或建筑群所要做的全部工作。由于科学技术的发展,在建筑上利用各种科学技术的成果越来越广泛深入,设计工作常涉及建筑学、结构学以及给水、排水,供暖、空气调节、电气、燃气、消防、防火、自动化控制管理、建筑声学、建筑光学、建筑热工学、工程估算,园林绿化等方面的知识,需要各种科学技术人员的密切协作。
5、室内设计
室内设计是指为满足一定的建造目的(包括人们对它的使用功能的要求、对它的视觉感受的要求)而进行的准备工作,对现有的建筑物内部空间进行深加工的增值准备工作。目的是为了让具体的物质材料在技术、经济等方面,在可行性的有限条件下形成能够成为合格产品的准备工作。需要工程技术上的知识,也需要艺术上的理论和技能。室内设计是从建筑设计中的装饰部分演变出来的。他是对建筑物内部环境的再创造。室内设计可以分为公共建筑空间和居家两大类别。当我们提到室内设计时,会提到的还有动线、空间、色彩、照明、功能等等相关的重要术语。
6、服装设计
服装设计是一个总称,根据不同的工作类容及工作性质可以分为服装造型设计,结构设计,工艺设计,设计的原意是指"针对一个特定的目标,在计划的过程中求得一种问题的解决和策略,进而满足人们的某种需求"。设计所涉及的范围十分广泛,包括社会规划、理论模型、产品设计和工程组织方案的制定等等。
7、网站设计
网站设计(Web Design)是一个把软件需求转换成用软件网站表示的过程,就是指在因特网上,根据一定的规则,使用Dreamweaver、photoshop等工具制作的用于展示特定内容的相关网页的集合。网页创作的时候就必须将网站的整体设计与网页设计的相关原理紧密结合起来。网站设计是将策划案中的内容、网站的主题模式,以及结合自己的认识通过艺术的手法表现出来;而网页制作通常就是将网页设计师所设计出来的设计稿,按照W3C规范用HTML语言将其制作成网页格式。
8、平面设计
平面设计是将作者的思想以图片的形式表达出来。可以将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。也可以以手绘方法公创作。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。目前常见的平面设计项目,可以归纳为十大类:网页设计、包装设计、DM广告设计、海报设计、平面媒体广告设计、POP广告设计、样本设计、书籍设计、刊物设计、VI设计。
9、影视动画设计
主要分为剪辑和合成。在现今和今后的发展趋势,电影电视的数字后期制作将成为视觉艺术的核心,全国各大电视台制播分离后,大量的影视制作公司如雨后春笋般诞生,影视特效合成和非线性编辑人才也成为最欠缺的人才,数字影视后期制作迅速成为职场新贵。
教学策略有以下三种:
一、以教师为主导的教学策略
指导教学是以学习成绩为中心、在教师指导下使用结构化的有序材料的课堂教学。
二、以学生为中心的教学策略
1、发现教学:发现教学,又称启发式教学,指学生通过自身的学习活动而发现有关概念或抽象原理的一种教学策略。发现教学要经过四个阶段:
首先,创设问题情境;其次,促使学生利用教室所提供的某些材料,所提出的问题,提出解答的假设;再次,从理论上或实践上检验自己的假设;最后,根据实验获得的一些材料或结果,在仔细评价的基础上引出结论。
2、情境教学:情境教学指在应用知识的具体情境中进行知识的教学的一种教学策略。
3、合作学习:合作学习指学生们以主动合作学习的方式代替教师主导教学的一种教学策略。
三、个别化教学策略
1、程序教学:程序教学指一种能让学生以自己的速度和水平自学,以特定顺序和小步子安排材料的个别化教学方法。其始创者通常被认为是教学机器的发明人普莱西。
2、计算机辅助教学
3、掌握学习:掌握学习是由布卢姆等人提出来的,其基本理念是:只要给了足够的时间和适当的教学,几乎所有的学生,对几乎所有的学习内容都可以达到掌握的程度(通常要求达到完成 80%~90%的评价项目)。
软件设计模式主要有以下三大类共23种:
一、创建型模式:
1、工厂方法模式工厂方法模式的创建是因为简单工厂模式有一个问题,在简单工厂模式中类的创建依赖工厂类,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了开闭原则,所以就出现了工厂方法模式,只需要创建一个工厂接口和多个工厂实现类。
2、抽象工厂模式抽象工厂模式是提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。区别于工厂方法模式的地方,工厂方法模式是创建一个工厂,可以实现多种对象;而抽象工厂模式是提供一个抽象工厂接口,里面定义多种工厂,每个工厂可以生产多种对象。
3、单例模式单例模式能保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,同时在类内部创造单一对象,通过设置权限,使类外部无法再创造对象。单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。
4、建造者模式建造者模式是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。在程序当中就是将一些不会变的基本组件,通过builder来进行组合,构建复杂对象,实现分离。
5、原型模式:原型模式是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其实就是将对象复制了一份并返还给调用者,对象需继承Cloneable并重写clone方法。原型模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。
二、结构型模式:
1、适配器模式适配器模式是使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作,衔接两个不兼容、独立的接口的功能,使得它们能够一起工作,适配器起到中介的作用。
2、装饰模式:装饰器模式是动态地给一个对象添加一些额外的职责,给一个对象增加一些新的功能,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。除了动态的增加,也可以动态的撤销,要做到动态的形式,不可以用继承实现,因为继承是静态的。
3、代理模式代理模式是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,也就是创建类的代理类,间接访问被代理类的过程中,对其功能加以控制。
4、外观模式外观模式是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
5、桥接模式桥接模式是将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。桥接模式就是把事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化(突然联想到了mvc模式)。
6、组合模式:组合模式是将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
7、享元模式:享元模式是运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,重用现有的同类对象,若未找到匹配的对象,则创建新对象,这样可以减少对象的创建,降低系统内存,提高效率。
三、行为型模式:
1、策略模式:
策略模式是定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户。
2、模版方法模式:
模板方法模式是定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。该模式就是在一个抽象类中,有一个主方法,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。
模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤,将一些固定步骤、固定逻辑的方法封装成模板方法。调用模板方法即可完成那些特定的步骤。
3、观察者模式:
观察者模式是定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
也就是当被观察者状态变化时,通知所有观察者,这种依赖方式具有双向性,在QQ邮箱中的邮件订阅和RSS订阅,当用户浏览一些博客时,经常会看到RSS图标,简单来说就是当订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知用户。这种现象即是典型的观察者模式。
4、迭代器模式:
迭代器模式是提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又无须暴露该对象的内部表示。
在Java当中,将聚合类中遍历各个元素的行为分离出来,封装成迭代器,让迭代器来处理遍历的任务;使简化聚合类,同时又不暴露聚合类的内部,在我们经常使用的JDK中各个类也都是这些基本的东西。
5、责任链模式:
责任链模式是避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。
6、命令模式:
命令模式是将一个请求封装成一个对象,从而使发出者可以用不同的请求对客户进行参数化。模式当中存在调用者、接收者、命令三个对象,实现请求和执行分开;调用者选择命令发布,命令指定接收者。
7、备忘录模式:
备忘录模式是在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。创建一个备忘录类,用来存储原始类的信息;同时创建备忘录仓库类,用来存储备忘录类,主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,也就是做个备份。
8、状态模式:
状态模式是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为。对象具有多种状态,且每种状态具有特定的行为。
9、访问者模式:
访问者模式主要是将数据结构与数据操作分离。在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口,访问者封装了对被访问者结构的一些杂乱操作,解耦结构与算法,同时具有优秀的扩展性。通俗来讲就是一种分离对象数据结构与行为的方法。
10、中介者模式:
中介者模式是用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
11、解释器模式:
解释器模式是给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子,基本也就用在这个范围内,适用面较窄,例如:正则表达式的解释等。
扩展资料:软件设计的概念以及意义:
软件设计模式是对软件设计经验的总结,是对软件设计中反复出现的设计问题的成功解决方案的描述。为了记录这些成功的设计经验并方便以后使用,软件设计模式通常包含 4个基本要素:模式名称、问题、解决方案以及效果。
模式名称实际上就是一个帮助记忆的名称,是用于软件设计的技术术语,有助于设计者之间的交流。
问题描述了设计者所面临的设计场景,用于告诉设计者在什么情况下使用该模式。
解决方案描述了设计的细节,通常会给出方案的原理图示(例如 UML的类图,序列图等,也可能是一些示意图)及相关文字说明,如果可能,还会给出一些代码实例,以便对解决方案的深入理解。
效果描述了设计方案的优势和劣势,这些效果通常面向软件的质量属性,例如,可扩展性、可复用性等。
软件设计模式的重要意义在于设计复用。设计模式可以使设计者更加方便地借鉴或直接使用已经过证实的成功设计方案,而不必花费时间进行重复设计。一些设计模式甚至提供了显示的类图设计及代码实例,为设计的文档化及软件的开发提供了直接的支持。
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