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动态媒体设计英文(新媒体艺术设计的相关作品)

媒体模版 admin 浏览 评论

首先你要了解这两个东西到底是干什么的。

VR全景究竟是什么,有什么作用呢?它是很多人常问的一个难题!VR全景究竟是什么?是根据全景图象的真正场景虚拟现实技术技术性,是虚拟现实技术技术性中十分关键的一部分。

全景(英文名字是Panorama)是把照相机环360度拍摄的一组或多个照片拼接成一个全景图象,根据电子信息技术完成多方位互动型收看的真正场景复原展现方法。

VR全景最开始始于百度地图,之后中国百度地图导航和腾讯地图竞相刚开始发展趋势中国销售市场,现阶段仅存百度地图导航在不断做全景地形图,并且百度地图导航早已刚开始普及化vr全景到全部店家!

一、VR全景究竟有哪些实际效果?

1、360全景拍摄是一种史无前例的访问感受,给你足不出门就能亲临其境的感受到当场的自然环境。360全景是一种对周边景色以某类几何图形关联开展投射转化成的平面图图片,因此360°全景说白了便是给人一种三维立体觉得的360度多方位图象。360度全景以其现实感强、低沉360度全景省时省力的特性遭受日渐普遍的关心,普遍的融入于社会发展人民群众!

2、360:360度环顾的实际效果,给人一种三维立体室内空间的视觉效果感,使游览者宛如身临其境。多方位,360度展现范畴内全部的景色;可自主挑选收看场景的每个方位。全景:实景拍摄,真正的场景,最大限度的保存场景的真实有效.

二、为何要用360VR全景?

互联网技术髙速发展趋势的今日,多媒体系统所包括的类型也愈来愈多,而一些较为传统式的主要表现方法也愈来愈不能满足绝大多数顾客针对展现方法的规定。在传统式的主要表现方法中,展现的方式只不过便是静态数据的平面图图片和动态性的视频,这种方式的一个致命性缺点便是欠缺交互性,没法让访问者有参与性,因此那样的展现宣传策划的实际效果当然不如有沉浸于感和参与性的360度全景虚拟现实技术主要表现方法。

三、VR全景有什么作用?

1.强力现实感:360度无死角收看全部场景室内空间的所有图象信息内容,层次感、沉浸于感明显。

2.成本低:360全景相对性于别的多媒体系统方式来讲更节约制做时间和成本费。

3.表达形式丰富多彩:360全景可用以互联网、多媒体系统触摸屏、大屏幕投影、全景展现等;也可制做变成光碟方式的公司虚拟现实技术品牌形象展现,三维商品展示等。

4.营销人员下销售市场拉客户,许多顾客并不了解你的公司状况,也非常少有顾客有时间去你企业调查,携带三d全景,一切难题统统处理。

5.营销推广十分好用,能够根据手机微信、QQ、电子邮件等智能化专用工具普遍地共享你的三d全景,相互配合全景里边的画册作用,商品及文本等作用,再再加真正的企业品牌形象,更大范畴的发掘你潜在性的顾客。

6.电脑上、手机上、手机微信,等可另外浏览,给你的三d全景运用更普遍。

7.线上导航地图共享作用,让顾客更省时省力的寻找公司的精确部位。

8.VR全景功能丰富,VR全景是个连接,能够添加大量的推广工具,和展现详细介绍作用例如:歌曲解说,动画特效,嵌入企业宣传片,企业网站,图片,文本,添加重力感应器,平面图导航栏,评价,关注,分享,大红包,电子券,网页链接,网络热点,场景嵌套循环,手机投屏,网上订单,买卖,物流运输等,相互配合VR机器设备亲临其境!

9.VR全景动态显示,

VR近视眼镜,头显,手机上,电脑上,平板电脑,电子器件广告屏,拼装液晶显示屏,室外大屏幕等!有网连不上网都能够展现!

10.VR全景运用的制造行业有

电子商务,直播间,工业生产,农牧业,航空公司,it行业和各种各样传统式实体行业,例如:酒店餐厅,旅游景区,院校,医院门诊,大型商场,加工厂,餐馆,休闲娱乐休闲会所,夜店,KTV,洗浴会所,家居家具,培训教育,休闲农家乐,影院,婚庆摄影,水上游乐园,生态公园,海洋世界,历史博物馆,儿童游乐场,温泉旅游度假区,健身会所,轰趴馆,私人影院,派出所,公安局,民政等,无需向下讲过许多,你想起意想不到的要是是实体线场地的地区都能采用VR全景!

我推测你是一位大学毕业生或创业者。你问的这两个方向均属于传媒领域,也正是我们关注的方向。提几点建议供参考。

先看看网络媒体设计

什么是网络媒体?互联网媒体(Internet Media)“互联网媒体”又称“网络媒体”,就是借助国际互联网这个信息传播平台,以电脑、电视机以及移动电话等为终端,以文字、声音、图像等形式来传播新闻信息的一种数字化、多媒体的传播媒介。互联网媒体相对于早已诞生的报纸、广播、电视等媒体而言,又是“第四媒体”。从严格意义上说,互联网媒体是指国际互联网被人们所利用的进行新闻信息传播的那部分传播工具性能。

网络媒体设计,就是将艺术与设计有机结合,创作艺术性与功能性相得益彰的互联网媒体。在传媒大学的专业说明中是这样描述的:

从课程设置也不难看出这个方向的内容:网页概念与设计、网站结构与设计、网站布局与构成、网页交互与表现、电商设计与实现、综合门户规划与设计、网络综合技术与应用,等等。也就是说,这个方向主要是为互联网服务的。

再来看看VR虚拟现实

虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

前不久,工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武曾表示,我国虚拟现实关键技术不断突破,市场规模持续扩大。预计到2021年,我国虚拟现实市场规模将达到544.5亿元。工信部将支持虚拟现实制造业创新中心筹备建设,促进产业链关键环节提升,推动虚拟现实技术在制造、教育、文化等领域应用。虚拟现实资本市场持续火热,产品逐步进入大众消费市场,应用领域不断扩张,虚拟现实设备体验不断提升,内容逐渐丰富,用户规模不断攀升。数据显示,用户规模从2015年的52万人增长至2017年的499.9万人,三年间增长了447.9万人。预测2019年中国虚拟现实消费者规模突破1000万人。

总结一下

以上列举的信息相信你比我看得还多,这里列举的资料仅仅是为了说明问题。

无论是报考专业,还是就业、创业,都应该选择具有前瞻性的方向,否则会走弯路。就你给出的二选一的问题而言,网络媒体设计已经很成熟,从业人员也很多,竞争就相对激烈,发展也很容易触到天花板;VR虚拟现实显然更符合是所说的“具有前瞻性的方向”,而且中国接下来要大力发展,在最近中央出台的30万亿新基建规划中就包含了VR虚拟现实。

跟你你的年龄以及拟目前实际情况和你打算规划的时间限来决定,个人观点:从今年国内外所有做虚拟现实公司发布的信息来看非常糟糕,很多这个方面的公司都挂掉了,孙正义在这方面的一个投资也失败了。虚拟现实是未来的一个大趋势,但是它涉及的面太广了,对电脑的运行速度,以及脑电波反应学方面的技术要求很高,现在的虚拟现实都还做的很浅,都是是一个3D眼镜配上三维的画面很低端的技术,真正的技术要等到脑电波能直接和互联网贯通后才能实现,所以这是未来20年的规划可以做的,如果你还很年轻,家里经济条件也还可以,倒是可以选择。但要是面临养家糊口的问题,还是选网络媒体吧,这个当下就能让你变现,目前正在风口上,而且网络流量变现也是将来的大趋势,做的好也是短时间内能实现屌丝变高富帅的行业。这大概就是现实和理想的区别吧。

个人建议做VR,这是一个趋势,智能也是国家大力提倡的。

什么是“平面媒体广告设计”

平面媒体就是:报纸、杂志等传统媒体通过单一的视觉、单一的维度传哗信息,相对于电视、互联网等媒体通过视觉、听觉等多维度的传递信息,而称作平面媒体。

平面媒体广告也就是从事报纸、杂志等平面印刷类、静态网页类的一些设计工作。

媒体设计和多媒体设计有什么区别

专业培养目标:培养具备艺术设计的基本技能,具有一定艺术素养,能将现代艺术与媒体艺术相结合进行设计的高级技术应用性专门人才。

专业核心能力:媒体艺术表现能力。

专业核心课程与主要实践环节:三维动画、网页设计、多媒体技术与应用、影视广告创意及商业展示、素描写生实习、商业展示设计、网页设计、三维动画制作、影视广告后期制作、综合训练、毕业实习等,以及各校的主要特色课程和实践环节。

可设置的专业方向:

就业面向:平面设计、广告设计、装潢设计、展示设计、网页设计等工作岗位。

专业特点:市场经济、知识经济、信息时代的到来,广告业以其传媒的特殊性迅速渗透到社会生活的各个领域。如今广告业面临着更大更广的发展空间,广告创意设计人员更成为炙手可热的人才,是白领、创新、高收入的代名词。广告设计与制作专业注重课堂教学与设计实践相结合。针对学科发展、社会和市场的需求科学地进行课程设置,使专业课程紧扣行业最新发展;并利用假期组织学生参加各种社会实习;同时组建了一支既有理论水平又有实践经验的高素质的“双师型”教师队伍,保证了学生培养的质量。

培养方向:培养具有很高的计算机应用水平、一定美术基础和设计能力,接受领先的广告理念,切入平面广告、立体广告、多媒体制作、网络广告,掌握先进的高科技制作和设计手段的应用型综合人才。而且大部分同学都获得了北京广告协会颁发的广告专业技术岗位资格培训证书和广告审查员证书;符合社会要求,深受用人单位的欢迎。

开设课程:素描、色彩、平面构成、色彩构成、立体构成、印刷工艺与实务、市场营销与调研、广告学概论、广告心理学、广告媒体研究、广告文案写作、摄影基础、广告摄影、字体设计、装饰图案、版式设计、创意图形设计、标志设计、VI设计、平面广告、立体广告、影视广告(含Premiere)、网络广告(含Flash、Dreamvaver)、PageMaker、Illustrator、PhotoShop、3DMAX等。

就业方向:主要面向广告公司、网络公司、报社、杂志社、电视台、广播电台及企事业单位的广告部等,从事广告设计与制作、广告策划、市场研究、媒体经营等工作。

平面设计包括哪些

平面设计范围很广,不知道你想了解什么?

目前常见的平面设计项目,可以归纳为十大类:

※网页设计

“网页设计”包含静态页面设计与后台技术衔接两大部分,它与传统平面设计项目的最大区别,就是最终展示给大众的形式不是依靠印刷技术来实现的,而是通过电脑屏幕与多媒体的形式展示出来。对于目前的平面设计师而言,网页的静态页面设计是必备的基本素质,而后台技术往往是靠相关的技术人员配合来完成的。

※包装设计

所谓“包装”,是指在流通环节保护商品、方便储运、促进销售、方便使用,按一定的技术方法而采用的容器、材料和辅助物等的总体名称,也指为了达到上述目的而采用容器、材料和辅助物的过程中施加一定技术方法的操作活动。“包装设计”就是要从保护商品、方便储运、促进销售、方便使用的角度,进行容器、材料和辅助物的造型、结构设计及其信息传达、装饰设计,从而达到美化生活和创造价值的目的。

※ DM广告设计

“DM”即“Direct Mail”的简称。指以邮件方式,针对特定消费者寄送之广告宣传方式,为仅将于电视、报纸的第三大平面媒体。“DM”可以说是目前最普遍的广告形式。

※海报设计

“海报”又称之为“招贴”,英文名称为“Poster”,其意是指展示于公共场所的告示(Placard displayed in a public place)。海报特有的艺术效果及美感条件,是其它任何媒介无法比拟的,设计史上最具代表性的大师,大多因其在海报设计上的非凡成就而名垂青史。

※平面媒体广告设计

主流媒体包括:广播、电视、报纸、杂志、户外、互联网等,与平面设计有直接关系的主要是报纸、杂志、户外、互联网,我们称之为平面媒体。广播主要是以文案取胜,影视则主要以动态的画面取胜,应该说包括互联网在内,我们通常称三者为多媒体。其实对于一名优秀的平面设计师而言,上述平面媒体及多媒体的广告设计的相关知识和技能都是应该具备的。

※ POP广告设计

“POP广告”,全称“Point of Purchase Advertising”,意为购物点广告或售卖点广告。总而言之,凡应用于商业专场,提供有关商品讯息,促使商品得以成功销售出去的所有广告、宣传品,都可称之为POP广告。

※样本设计

“样本”其实就是我们通常所说的宣传册,也称之为“样册”。“样本”好比是一个企业或单位的名片,可以比较系统详尽地介绍企业、说明产品。“样本”在会议、展览和销售环节上都是必不可少的,也是企业形象推广的常用方式。“样本”与房地产售房所采用的“样板间”有异曲同工之效果。样本的各类表面上看好像品目繁多,其实总结起来不外乎这几类:形象宣传册、产品宣传册、形象加产品的综合宿舍册以及年度报告等。“样本设计”的目的应在于突出表达主题,风格个性化,强化视觉效果,增强可读性。

※书籍设计

“书籍设计”又称之为“书籍装帧设计”,是指塑造书籍的“体”和“貌”。“体”就是为书籍制作其盛绷内容的容器,“貌”则是将内容传达给读者的外衣,书籍的内容就是通过装饰将“体”和“貌”构成完美的统一体,形成可供阅读的书籍。

※刊物设计

刊物与书籍相比在结构上有许多相似之处,就内容而言,书籍一般只有一个中心,而刊物往往有多个中心,是多个栏目内容的***体,就是仓库。若将书籍比作素有面的智者,那么刊物就是浓妆艳抹的佳丽,形象点说,刊物就是化了妆的书。“刊物设计”之目的就是既要......

游戏里当发展到一度程度时无故退出,为什么? 10分

我也经常遇到这问题,尤其是发展形势比较好的时候,一般玩一会保存一下就好了。

平面媒体印刷技术和平面媒体印制技术有什么区别 5分

字面上的区别,其实是平面媒体印制技术而不是印刷技术。实际上就是,印刷是印制里面的一个步骤,印制包括:1.印前;图像处理,设计,拼版,晒版 2;印刷:操作印刷设备的 3印后:包括很多,折页啊,过胶,啤烫等!平面媒体印制技术是包括这些的。主要培养从事印刷出版行业工艺设计和印刷品包装设计等工作的中等专业实用人才。主要课程有素描、色彩、三大构成、版式龚计、pop广告设计、产品包装设计、图像处理、数码印刷掌握和了解、装潢印刷工艺、印刷质量控制、印刷设计稿件制作、桌面印刷系统应用技术和网印技术等。

平面设计和互动媒体平面设计的区别?

平面设计入门不难,但是学好还是必须花些时间的,系统学习一下会比较好,入门的话也只能去打印店工作了,系统学习一下还是很有价值的。

请问平面设计属于传媒行业吗?

大写艺学校很负责任的告诉你平面设计是属于传媒行业啊

平面设计到底是什么。。

具体的用文字不容易概括,(很宏观)大概就是:

以“视觉”作为沟通和表现的方式。透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面等方面的专业技巧,来达成创作计划的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。

是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要艺术设计与创作理想的平衡,需要客观与克制,需要借作者之口替委畅人说话。设计与美术不同,因为设计即要符合审美性又要具有实用性、替人设想、以人为本,设计是一种需要而不仅仅是装饰、装潢。设计没有完成的概念,设计需要精益求精,不断的完善,需要挑战自我,向自己宣战。设计的关键之处在于发现,只有不断通过深入的感受和体验才能做到,打动别人对于设计师来说是一种挑战。设计要让人感动,足够的细节本身就能感动人,图形创意本身能打动人,色彩品位能打动人,材料质地能打动人、……把设计的多种元素进行有机艺术化组合。还有,设计师更应该明白严谨的态度自身更能引起人们心灵的振动。

前常见的平面设计项目,可以归纳为十大类:网页设计、包装设计、DM广告设计、海报设计、平面媒体广告设计、POP广告设计、样本设计、书籍设计、刊物设计、VI设计。

平面多媒体设计专业需要学习什么软件?

photoshop、coreldraw、illustrator、freehand,第一个必学,其他三个任选一个就行。我建议学coreldraw、illustrator因为coreldraw在北方pc机上用的多;illustrator兼容苹果机(知道苹果机吧,相当于汽车里的奔驰)最好,是adobe的产品,和photoshop兼容互动更好,南方的设计公司用的多。两个软件各有千秋,也可以互补。

计算机广告平面设计媒体的形式有哪几种

计算机广告设计是指运用计算机多媒体技术创作设计广告,这些广告包含平面广告、电视广告、网络广告、户外广告等多种广告形式。换句话说,计算机广告指的是利用计算机多媒体技术将广告中所需要的文本、图形、图像、动画、音频、视频等多媒体信息按照一定的广告策略、广告创意进行数字化采集、制作、处理、压缩、存储于应用等加工处理而成的广告表现。

希望能够对你有所帮助!

最具浪漫气质的作品

作品名:十六只鸟

艺术家:基口·迈克马赫特里/无定型机器人作坊(美国)

材料:机器人装置

作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。

它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。

《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。

如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。

最具未来感的作品

作品名:行走的头

艺术家:Stelarc(澳大利亚)

材料:机器人系统

这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。

《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。

最具神话色彩的作品

作品名:铁床贼之路

艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔(法国)

材料:电子机械床装置

(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)

“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。

每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。

这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。

“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。

根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。

床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。

荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。

最富情感的作品

作品名:因缘

艺术家:昆特·亨特斯莱格尔(奥地利/美国)

材料:沉浸式虚拟现实装置

这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。

“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。

在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。

最拓展视听的作品

作品名:声音绘画

艺术家:金基哲(韩国)

材料:互动装置

声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》。

原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum,意思是“观音”。

声音绘画

通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……

最全球化的作品

作品名:地书

艺术家:徐冰(中国)

材料:互动装置

《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。

观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话

在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。

《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话

最铭记于心的作品

作品名:不朽的使命—石棺

艺术家:etoy小组(瑞士及其他多国)

材料:集装箱,发光二极管装置

这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。

不朽的使命—石棺

通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。

作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。

《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场

最令人驻足的作品

作品名:接触我

艺术家:blendid创作团队(荷兰)

材料:互动装置

参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。

《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像

参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。

最亲密的作品

作品名:亲密的交流

艺术家:Transmute(澳大利亚)

材料:互动/远程通信/机器人装置

这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。

《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作

尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。

最亲近大师的作品

作品名:电脑空间的最终审判

艺术家:缪晓春(中国)

材料: DVD投影,全境灯箱装置

绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。

新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展

缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。

最有趣的作品

作品名:生动的厨房

艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow(德国)

材料: MIDI驱动系统

世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。

“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。

最晕眩的作品

作品名:你在哪里?360度全景

艺术家:卢克·库彻斯恩(加拿大)

材料:实时三维控制系统装置

置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。

处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。

处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。

最好玩的作品

作品名:飞艇攻击

艺术家:知识机器人研究小组(瑞士)

材料:互动装置

“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作白色至上的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。

在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场。

此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。

最数字时代的作品

作品名:信息漩涡

艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德(德国)

材料: LED网络装置

以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。作品由210个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。

“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。

最喧闹的作品

作品名:zgodlocator/version zII

艺术家:赫维戈·怀瑟(奥地利)

材料:电磁影像雕蒴

装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。

最具游戏感的作品

作品名:北京加速器

艺术家:马尼克斯(荷兰)

材料:互动装置

艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。

作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。

最捕风捉影的作品

作品名:拿走

艺术家:大卫·洛克比(加拿大)

材料:互动装置

该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。

最宏大的作品

作品名:气流声场

艺术家:埃德文·万德·海德(荷兰)

材料:声音装置

建筑:NOX

由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。

尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。

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