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平台型媒体的现状和特点(电视媒体的发展现状如何呢)

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发展现状:

1、发展非常迅速

从宏观的角度来看,近几年无论在那个国家或者地区,电子商务的发展都非常的迅速。目前我国电子商务拥有庞大的消费群体以及先进的互联网技术,这位电子商务的发展提供了主要基础和动力。

移动互联网的出现加剧了电子商务的发展。由于电子商务具有很大的发展前景,使得我国很多投资者投入到了电子商务的领域之中,这也使得电子商务之间的竞争日益激烈。例如最为熟悉的淘宝、唯品会、美丽说等等电子商务网站之间为了加大竞争力,都开展了各种促进消费的活动。

2、物流成本影响电子商务发展

目前影响电子商务发展的主要因素就是物流问题和信用问题。因为物流具有非常不稳定的因素,首先物流成本过高,不利于相关电商的发展。其次,有些物流公司的物流服务水平不高,这也给电商造成了重要的影响。

此外,因为物流运输时间较长,很容易因为一些外界因素造成商品出现破损。信用问题也是阻碍电子商务发展的主要原因,针对信用问题,我国出台了相关的管理条例,一些电商网站也做出了相关的管理机制。

3、企业电子商务系统不能和内部资源有机整合

企业对于电子商务的整体流程以及相关营销手段不够了解,这就很容易影响企业的电子商务系统建立。

发展趋势

一、电子商务应用呈现较高普及化、常态化趋势。

二、企业电子商务应用呈现产业链与供应链全流程化趋势。

三、移动电子商务成为电子商务发展新驱动力。

四、原“寡头垄断”格局渐被“多元化”竞争市场替代。

五、B2C替代C2C是未来网络购物发展的必然趋势。

六、电子商务平台与搜索引擎平台呈融合化趋势。

七、电子商务的安全、诚信与立法等问题逐步完善。

八、本土电子商务阵营渐崛起,民族电子商务产业任重而道远。

九、第三方电子支付行业与电子商务平台应用加速。

十、线上电子商务平台与线下实体平台呈融合化趋势。

电商平台支付模式

1、现场交易

现场交易即买家上门提货,现场支付。

2、货到付款

它是商家根据提交订单的内容,在承诺的配送时间内,一般委托合作的第三方物流快递公司将商品送达到指定的交货地点,双方当时验收商品、当时交纳货款的一种结算方式。

该方式一般适用于较大的商家。目前,中小商家通过与快递公司建立合作关系后,也可以实行货到付款,但货到付款适用地区通常是合作快递公司的业务范围区域。

3、邮局汇款

到中国邮政各邮政储蓄网点填写汇款单,根据选项将金额汇入商家账户,或者邮寄汇款单给商家,由商家根据汇款单到邮政储蓄网点办理领取手续。

4、银行汇款

商家通常会在某些银行开设账户,买家就近选择一家较方便的银行,前往银行柜台填写存款单,资金支付给商家账户。汇款后,需要及时和商家联系确认。

5、支票支付

用支票结账一般选择银行汇款作为支付方式,尽快将支票送到商家处。商家在支票入账后,便可安排发货。

6、网上银行支付

商家会在开设账户的银行开通网上支付方式,买家需有相应的银行的某些类型的银行卡才能开通网上银行支付功能,进行支付。

7、第三方网上支付平台支付

使用第三方网上支付平台支付。商家在第三方支付平台开通账号,买家选择第三方支付平台提供的某种支付方式进行支付。该支付方式最大的优点是,支持的支付方式和银行非常多,几乎包括国内所有的主要银行,甚至可以支持国外信用卡支付。

其包括各银行支持的网上银行支付、短信支付、电话语言支付等方式。还可以结合支付宝等第三方支付平台本身的信用机制,在买家顺利收货后,才通知第三方支付平台将资金转入商家账户,增加了交易的安全性。

8、预付款支付

通过前面各种支付方式,一次性将较多的资金支付给商家,存入买家在商家的注册账号中,通过账号预付款进行支付。

电视媒体的发展现状可以从以下几个方面进行描述:

1.内容多样化和个性化:随着数字化技术的发展和用户需求的变化,电视媒体的内容呈现越来越多样化和个性化。传统的电视频道在数字平台上得到扩展,用户可以根据自己的兴趣和喜好选择观看内容,例如点播、直播、专题节目等。同时,许多互联网企业也进入电视媒体领域,推出自己的视频平台,提供更加个性化和定制化的内容服务。

2.跨平台传播:随着移动互联网的普及,人们可以随时随地通过手机、平板电脑等设备观看电视节目和视频内容。电视媒体在不同平台上的传播呈现多样化特点,如OTT(Over-the-Top)服务、视频网站、社交媒体等。这种跨平台传播使得电视媒体具有更广泛的覆盖面和更强的传播能力。

3.互动性增强:电视媒体引入了更多的互动元素,与观众之间实现了更紧密的互动关系。例如,通过社交媒体平台观看电视节目时,观众可以与其他观众实时互动、评论和分享;某些节目还会设置互动环节,观众可以通过短信、电话等方式参与互动,增加了观众的参与感和黏性。

4.原创内容和自制剧集:随着电视剧市场的竞争加剧和观众需求的变化,越来越多的电视媒体开始注重原创内容和自制剧集的推出。这种趋势不仅提高了电视媒体的品质和影响力,也促进了行业创新和发展。

5.数据驱动和精准广告:电视媒体在广告投放方面也发生了变革,由传统的时间段投放转向数据驱动和精准广告。借助数据分析和用户画像技术,广告主可以更精准地投放广告,提高广告效果和投资回报。

总体而言,电视媒体正处于一个转型和发展的阶段,数字化技术的应用为其带来了更多机遇和挑战。随着科技的不断进步和用户需求的不断变化,未来电视媒体可能会继续适应新形势,不断创新和改进。

数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前

沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。

在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关住,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。

数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术包罗万象。未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863计划软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。

中国数字媒体于1995年随着互联网出现开始兴起,

互联网(特别是垂直互联网领域和Web2.0/Web3.0门户),业务成熟.

手机载体(包括2.5G/3G/4G),业务成熟,需要整合资源,如手机杂志,结合了移动互联网与数字媒体的优势,从而使得数字媒体的形式更加新颖丰富。

IPTV互动电视网(New,今后深入中国家庭信息获取与娱乐生活)

移动数字广播电视网(New,可用廉价数字广播方法,使得多数有屏幕的电子设备成为电视,基于新的移动数字广播电视制式标准)

2010-2012年,数字媒体在中国会成为中国媒体主流

数字媒体率先影响中国的80后、90后的年青人群

数字媒体成为媒体主流后,会与传统传媒交相辉映,共存很长的时间,覆盖不同需求人群。首届“中国数字媒体峰会”即将于7月中旬在上海举行。WPP集团的创始人MartinSorrel先生,阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生等众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士交流经验,深入探讨社交网站、在线视频、新电子商务等业界最时兴的数字媒体形态。在中国的数字媒体行业,更因为众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士分享他们的实战经验。

受到主办方易传媒和第一财经传媒集团盛情邀约即将前来参会的嘉宾几乎涵盖了数字媒体行业的各个领域。既有国际顶尖传媒行销集团的创始人、首席数字官和区域总裁,如WPP集团的创始人MartinSorrel先生、阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生、媒介集团Mediabrands亚太区总裁RuthStubbs女士等;还包括一些新兴的数字媒体形式的创始人,如社交游戏网站Playdom创始人兼主席RickThompson先生;同时,互联网广告代理公司的首席执行官们和传统媒体大鳄的数字领袖们也应约前来,如新闻集团的首席数字执行官JonathanMiller先生。媒体实验室于1980年成立时,本着“传播与资讯通讯科技终将汇聚合一”的愿景,研究有形的原子(atoms)与无形的位元(bits)为人类感官、知觉、互动科技整合带来的创新领域。时至今日,当年愿景一一实现,也奠定了尼葛余庞帝教授趋势洞察家的地位,并曾应邀担任包括美国之多国元首科技顾问。作为一个纯学术研发机构,每年经费三千余万美元,50~90%来自全球100~150个产业联盟会员。藉着跨领域整合、实作展示成果的文化、创业家精神的融入,成功地以每年350个研究计划的无疆界创新,为竞争激烈的产业提供愿景。

媒体实验室研究的广度从非常软的人机介面与网络代理人(Agent),到非常硬的奈米感测(Nano Sensing)与分子机器(Molecular Machines),从软硬兼施的三次元立体影像(Spatial Imaging),到情绪运算(Affective Computing)与可触摸的媒体(Tangible Media),结合科技、人文社会、艺术的人才,寻求无疆界的创新。很多创意发人深省,前瞻而充满冒险精神。他们也是培养创业家的摇篮,如电子墨水(electronic ink)、隔空传音(sound beam)、与乐高(LEGO)合作开发的智慧玩具。

研究机构要作为高科技的发源地,必须具有前瞻性、创造性的思路和课题,要有高科技的研究成果,要能吸引企业界的积极参与。美国麻省理工学院媒体实验室示范了一个杰出的典型,每年超过百家的世界性企业、顶尖研究机构及多国政府部门,透过与媒体实验室的研发合作得到源源不断的创意、前瞻性思考、研究成果及智慧财产。媒体实验室的产学合作模式独步国际。

媒体实验室现有40多名教授和科技专家、70余位研发与行政人员,下设30余个研究小组,博硕士研究生约170名、大学生150余名。研究范围包括传媒技术、计算机、生物工程、奈米科技和人文科学。研究小组有:分子计算机,量子计算机,奈米感测,机器人,数位化行为,全像技术、模组化媒体、互动式电影、社会化媒介、数位化艺术、情感雹脑、电子出版、认知科学与学习、手势与故事,有听觉的计算机、物理与媒体、未来的歌剧、智慧代理人、合成角色、可触摸媒体以及视觉和模型等,都属新兴跨学门,极具创新与前瞻性。

创新研究实际上就是探索性研究和独创性研究的结合,这类研究难度与风险很大,在没有成功的把握情况下,如何决定开展某项研究,并长期持续下去?媒体实验室二十几年来的经验显示,创新研究有四个面向:

人本:研究内容直接针对人的需求,目的在帮助人类提高生活品质。例如带感测器的乐器、玩具式学习工具、互动式电影等的研究,不再就技术论技术,而是直接和日常生活息息相关。很多实验室与公司都在研究怎样提高计算机的性能和速度,媒体实验室却研究如何开发极廉价晶片和怎样把计算机更普遍地应用于日常生活。例如,物理与媒体小组研发的计算机可植入鞋底,当两个穿着计算机鞋的人握手时,他们的电子名片透过握手被交换,个人资讯透过人体传到鞋中的计算机被储存。认知与学习小组则着重于研究低成本的智慧组合玩具,帮助儿童开发创造力和培养合作精神。

跨学门:研究内容涉及学科之多,远远超出传统的跨领域范畴。如生物工程与奈米技术结合,产生了可程式的催化剂;电影与网络技术结合,开启了互动式电影的研究;网络与社会学结合,产生了社会化媒体的研究。这些新学科的相互启发极具探索性。

独创:创新研究难在产生独创的的概念和成果,并不断开拓新的研究方向,此为媒体实验室的重点。例如,为了开拓独创的研究方向,媒体实验室在企业界的赞助下,于1998年召开世界少年高峰会,由全球选出一批深具潜力的少年,以“未来世界是什么样”展开互动,结果显示孩子的思维开放没有约束,进一步启发成人的创新思维。开放:媒体实验室完全对外开放。据统计每天有5~8个企业、学界和政府的参访,教授和研究员每月出差平均达8次之多。实验室有超过百个来自企业、学界和政府的赞助合作,使得研究人员不断获得创新的动力。此外,欧洲媒体实验室的设立及正在亚洲酝酿的合作,使媒体实验室的创新研究更具全球性。

智慧财产媒体实验室的研究属于创新、探索性的研究,赞助者参与是为了开阔眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技术产品资讯。在媒体实验室,教授、学生的背景多元,研究计划高度整合,互动合作非常紧密频繁。这种发散式地创新方式在单个企业内很难进行。赞助者每年支付相当于一名美国高级工程师年薪的费用,便可得到与400余位研究员组成的世界顶尖实验室互动研发的机会。合作的原则为联盟成员一般不要求实验室从事特定的研究,多数课题及内容由实验室决定,以确保自主、前瞻和原创。实验室从赞助者那里了解市场动态,得到必要的资源。赞助者参加几个主题群,得到与研究人员及其他联盟厂商就近互动的机会,连续三年赞助研究经费,创造双赢。

正式的联盟会员有权分享媒体实验室该年的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金及权利金。非合作厂商要等专利生效二年后才可能获得授权,这种智慧财产共用模式加快了创造性研究及知识产业化的进程,并分散了投资研发的风险。媒体实验室有三种基本研发合作方式供不同的企业及政府部门选择。

1.谘询式合作:

非正式的合作方式主要针对中小型企业,对其提供谘询但不分享研究成果和智慧财产,合作年费为十万美元,至少三年。

2.主题群合作:

以主题群为基础的正式合作最为普遍。每一个主题群联系十余个研究小组及参与厂商。所有厂商有权分享整个媒体实验室的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金与权利金。现有五个主题群:“数位生活”、“会思考的东西”、“化繁为简”、“数位国家”、“变换角色”。合作年费为二十万美元,至少三年。

3.企业级合作:

这是最高级的合作方式,企业级合作厂商不受主题群的限制,还可以派遣研发人员长驻媒体实验室。研发案例:媒体实验室每年有约350个研发题目,例如:.电子墨水:微米级的电子小球包裹奈米级的电场感应材料。电子小球可以被印刷在普通的纸张或塑胶上,以显示文字、照片、动态图像,发展成非常廉价的显示器。.可程式催化剂:奈米级的催化剂材料可以被电磁波控制以改变其方向及温度。这种可编程催化剂的发明可能引发生物工程,化学工业,制药工业的革命。.有机通讯:点对点通讯方式可能使市内无线电话直接通话而无须通过基地台。.穿戴计算机:智慧计算机可以被穿在身上,就像我们戴的眼镜和穿的衣服一样,并且人机交互是针对具体的环境。可穿戴计算机扮演的就是一个智慧化的计算机助手角色。.携带型发电机:超小型携带型手动发电机可以为手机临时充电。.智慧型家居:超小型廉价无线感测器控制室内温度、光照、保安、电器、通讯。.携带型雷射投影仪:笔头大小的镭射投影仪可用于手机和携带型计算机。.玩具式学习工具:寓教于乐的高科技玩具。乐高公司已经将这项发明成功地商品化并在销售上有亮丽的成绩,产品名称“脑力风暴(Mindstorms)”。数字媒体技术发展到今天,与许多技术学科有着千丝万缕的联系。其中,最为明显且最具研究价值的当属虚拟现实技术。无论是从技术特点还是从社会需求来讲,虚拟现实技术与数字媒体技术都有着非常密切的联系。

(1)虚拟现实是一门典型的交叉学科,它所涵盖的知识结构与数字媒体技术有非常大的相似性。例如计算机图形学、数字图像处理、计算机视觉、视频技术等。除此之外,它还涉及到了仿真技术、人工智能技术、计算机网络技术、多传感器技术等内容。虚拟现实强调了这些技术的综合应用。

(2)虚拟现实强调技术创新性与应用创新性。从技术上来讲,虚拟现实在不同学科的交叉融合中,能够不断产生新思想和新方法,例如近几年出现的各种人机交互新方法,各种立体显示新技术等;从应用上来讲,虚拟现实具有强烈的“身临其境”的沉浸感和发人想象的刺激性。因此利用虚拟现实技术,学生们能够将自己的任意创意和想象进行实践,在虚拟场景中进行规划、设计和测试,从而激发新的创意。

(3)虚拟现实的社会应用越来越广泛。例如,在教育方面已经出现了各种虚拟教学平台,学生能够身临其境进行学习实践,从而加深学习效果;在娱乐方面,已经出现了各种新式的游戏交互方式;在广告展览方面各种数字体验馆、数字展览馆、数字科技馆不断涌现,这些场馆都或多或少应用了虚拟现实技术,进而使参与者达到身临其境的享受。另外,正在逐步普及的3d电视机也是虚拟现实领域中立体现实技术的体现。如今,虚拟现实的应用需求也越来越强调与艺术的结合,要求作品既具有交互体验性,也具有观赏性。

上述方面都充分说明,虚拟现实技术与数字媒体技术有着非常密切的关系,两者对技术的要求都有许多共同点。从某种意义上讲,虚拟现实是数字媒体技术在实际应用中的一种综合体现。

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