建筑构架部分是根据建筑的图纸搭建的,按照既定的比例,由手工或电脑雕刻机将各立面的墙体做好然后拼接而成。其色彩及质感选用是关键的一环。和真的外墙装饰材料。模型主浊模型,它是一门单独的学问,新生这种艺术形式才是明智的。有时候,模型的立面色彩看起来和想像的有判别但一套上模型的阳台窗就会好多了。把模型放到底盘上,用绿色植物一搭配更是相得溢彰,这些就是建筑模型制作艺术中的提亮和弱化等艺术法。对于环境景观部分,原意上也是根据设计来制作。但是在树种的表现和花草的颜色上,应该好好把握,树种的表现主要是写意,花草的颜色主要侧重表现美感。
盘口,指的是建筑模型的最后收口、边框、底台、玻璃罩等的包装部分。案名比例尺、标牌等的收口一定要得体。边框、底台、玻璃罩等并无定式,关键看建筑模型的规模大小、楼的高度、色彩及绿化的风格、场地的因素等来制定,以和谐、美观、大方为宜。灯光的配备要根据景物的特点来进行。住宅区的建筑、水景灯光尽量用暖色,常绿树的背景则用冷光源;路灯和庭园灯应昼整齐划一,按照某种规律排布。项目尽量色彩丰富些、层次多些以烘托整体环境气氛。需要强调一点是,度的把握很重要,切忌到处都通亮,导致周边一些部分反而夺了主题的光彩。配景就是配景,主角自然是主角,没有取舍就没有重点,就没有成功的模型。
模型的制作工艺流程为:初模制作、高模制作、拓补低模、拆分UV、贴图的烘焙、贴图绘制。
1、初模制作
角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建。第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。
2、高模制作
如果设计师用Z球创建初模,则直接细分模型在ZB中进行雕刻,如果用MAYA软件创建的触摸则要倒入到ZB等雕刻软件中进行高模雕刻,这个步骤也是这个角色制作最耗时耗力的步骤,遇到需要对角色添加子物体时候,可以将模型导出到3D软件中添加。
3、拓补低模
ZBrush雕刻后的模型精度太高,面数也是很多,如果我们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃,所以我们需要将高模拓补一个同高模表皮大致一样结构的低模。
拓补的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块,但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,根据自己的习惯选择相应的方法。
4、拆分UV
在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分,我们可以用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以用专业的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。
5、贴图的烘焙
这一步是法线贴图和AO贴图的制作,简单的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的形式赋予到低模上,这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙可以用3D软件自带的烘焙工具,也可以用专业的烘焙软件比如xnormal。
6、贴图绘制
这里就是将拆分的UV面板渲染出来,回到PS中绘制纹理细节,一般我们主要绘制底色加上一些特殊的纹理,最后叠加AO贴图完成贴图绘制。
模型制作需要注意什么?
如果模型简单,那么面数越少越好。但是不同的模型,面熟的要求都是不一样的,如果模型简单,1000面就可以做出来;如果建构复杂,3000面以上也是有的。简单来说,只要做出大致的结构造型即可,其他的通过贴图或者法线等方法来实现。
1、裁剪
2、填补(如若剪裁中有零件损坏,需要用补土修补好。)
3、打磨(裁剪后水口和合模线还有补土修补过的地方需要打磨。或者有些模型追求和原稿或者原画一致,需要进行的一些第三面打磨等)
4、初步上色(有些模型是内部构造有上色或者做旧处理的,需要先处理好,然后才好素组)
5、素组(初步的零件组合,模型划分成几个大块部件,先把这些大的部件组合好)
6、做无缝粘接(例如飞机模型机身为左右两瓣组合成,在结合部用模型专用胶水粘接,然后再次对粘接部位进行打磨,使之看不出粘接痕迹。这一部有些人喜欢,看个人喜好)
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