最新消息:

干货分享游戏建模大年夜神带你一路学写实高级影视肖像傲慢女爵

每日特迅 admin 浏览 评论

《贝奥武夫》电影剧照

在这些作品当中,最为引起关注的还是那些超写实的CG角色,然而这些角色都会参考真实人物,例如《生化危急》里面的艾达·王便是参考著名演员李嘉欣、《贝奥武夫》里面有好几个人物都是按真人模版来做的,也包括贝奥武夫本人。

那么,这些超写实的CG角色到底是怎么创建出来呢?本日就来解开这个谜题。

| 超 写 实 影 视 角 色 模 行 的 创 建 |

所涉及的软件:Maya、Zbrush、Mari、Substance painter等,个中Zbrush为建模、Mari为贴图、Vray为渲染、X-GEN为制作毛发、Substance painter为制作皮肤细节以及盔甲表面等。

◆ 收 集 素 材

想让一副作品看上去更严谨、更合理,那么就必须网络素材。
这也会对日后的事情带来很大的方便,同时也避免后期反复修正。
网络完所有的素材后须要对素材进一步的挑选,选择更为适宜角色的素材并加以整理。
在挑选的过程中对所创建的角色更为清晰,方便后期修正调度。

◆ 创 建 模 型

创建模型是最为根本的,如果初期模型制作不好,那么后期的材质渲染就很难达到预期空想的效果。
除了造型必须要拿捏好以外,还须要把稳全体模型对渲染的影响,因此我们必须要把形体、骨骼、肌肉、形态做到一丝不苟。

——Maya

Maya不仅作了基本模型,也用较多的韶光来考虑构造和布线以及肌肉大块的细节。
须要重点把稳的是眼部和嘴巴周围的布线的练习,这样才能让角色更自然,更好表示角色的情绪与表情。

——ZBrush

ZBrush是大家比较熟习的雕刻软件,进行细节雕刻的时候,大体上基本上没有太多须要修正,手部采取Z球创建了基本模型,然后用ZBrush的qRemesher进行均匀化布线,在调度大型的时候建议把渲染摄像机的焦距先调度到满意的大小,对终极的布局有比较好的把握。

特殊把稳:雕刻时一样平常从整体出发再到细节调度,雕刻细节的时候把稳不雅观察各个部分的细节深度和细节比例就好,终极在做出一些不对称的细节和须要的表情,制作中可以变革不同的材质进行不雅观察。

创建模型

◆ 铁 图 绘 制

贴图紧张看绘画功底,首先利用UVLayout这个插件可以比较快速得到好的UV效果,此时只须要进行耐心的调度,尽可能把接缝放到看不到的地方,并只管即便减少画面紧张部分的UV拉伸。

在完成UV后,分别把脸部和手重新导入进ZBrush,更换掉最低级的模型,天生了手部和脸部的置换贴图和法线贴图,法线贴图可以根据终极的渲染测试在PS中进行局部的叠加或减淡后得到想要的细节凹凸程度。

完成后,可以开始创建各个部分的颜色贴图。
选择一套纹理贴图,在ZBrush中利用spotlight这个工具进行基本色纹理的绘制,只是基本的颜色布局和色调,不须要很多的细节。

在PS中根据3S材质层的需求添加了一些细节,在3S不同的层上面表现出不同的细节。
可先手绘部分素材,如雀斑色素等放在epidermal这个层里,如血管之类的细节放在subdermal这个层里,diffuse则掌握整体的颜色,overall层建议前辈行保留,如果末了的效果不满意,可以利用overall这个层来进行微调,如果backscatter层的参数得当,则大部分情形不须要画贴图。
末了利用置换贴图做出高光贴图和反射贴图即可。

特殊把稳:影视贴图的纹理上的高光和阴影是通过材质和灯光打算出来,末了再渲染而成,因此我们在贴图时要避免阴影和高光,只要纯粹的表现纹理即可,别的的高光贴图、反射贴图等等,只是能更好地掌握高光形态而已。

绘图制作

◆ 材 质

材质紧张是用来表现物体对光的交互(反射、折射等)性子的。
例如:皮肤部分可以利用3ds Max SSS2 和一个vr的标准材质,再加一个vr稠浊材质。
详细思路为:SSS2仿照紧张的皮肤通透质感,vr标准材质用来仿照高光反射,末了将它们通过稠浊材质相叠加起来,跟与Maya中的层材质是一个用法。

材质

◆ 毛 发 制 作

毛发可以采取Maya的插件shave and hair cut,这个插件的特点是制作短毛的效率比较高,长发的梳理却比较繁琐。
为了达到更好的效果,可以分别绘制了density map和cut map来掌握毛发的密度和与皮肤的过渡。
眼睫毛、胡子、眉毛、汗毛、头发以及衣服毛等都必须分别创建的,便于掌握和管理。

终极渲染毛发时可利用Maya的一个材质插件p_shader,个中有可以用于渲染的p_HairTK材质球,那么只须要直接选取毛发并为它指定材质,末了在Shave中关掉Override Geom Shader即可,用这种材质球可掌握毛发的颜色高光等,在相同的渲染设置下,渲染速率比默认的材质更快。

特殊把稳:如在这个材质球中利用贴图,应勾选这个材质球中Extra Attributes中的Fix Shave UV,如希望增加AO效果,只需勾选Use Occlusion,然后在Custom Occlusion中贴上mental ray自己的AO贴图即可。

毛发制作

◆ 灯 光 测 试

可利用mental ray的Area光源,在调试灯光的角度时须要比较多的耐心测试,才能找到适宜的光源。

灯光测试

◆ 最 终 渲 染

全部物体,包括毛发,统一利用了mental ray进行渲染。
打开Final Gathering,提高其品质,增大渲染采样值和边缘抗锯齿,把分辨率终极设置为3236 × 4000,所有物体包括毛发渲染韶光在1小时20分旁边。
末了,除毛发外,需单独渲染了Difuse、AO、Matte、以及高光通道等贴图,以方便后期进行合成。

特殊把稳:在渲染AO的时候,可手动指定给头部和脸部单独的材质球,这样可在材质组中贴上各自的置换贴图,以担保在末了的AO中有置换贴图的细节,终极把主图层和各个单独的图层导入到PS中进行了合成调色事情即可。

完成品

1.欢迎大家点评

2.关注

3.私信:“游戏建模”即可

4.感谢大家阅读

转载请注明:片头模版 » 干货分享游戏建模大年夜神带你一路学写实高级影视肖像傲慢女爵

发表我的评论
取消评论

Hi,您需要填写昵称和邮箱!

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)

网友最新评论 ()